浩克网 手游攻略 软件教程 在「孤独感」中得到升华的游戏

在「孤独感」中得到升华的游戏

时间:2023-08-20 17:05:32 来源:网络整理 浏览:0

篝火原创,转载请获得许可作者:药荚

早期的游戏市场,由于各种技术和制作理念的限制,整个世界的创作往往显得很单薄。有限的剧情和设定描述,以及罕见的互动NPC,都让游戏过程显得那么孤独。随着技术的发展,

现在大部分游戏的表现力都是丰富多彩的,玩家能够体验到的内容也是极其多样的。“虚拟世界”不再只是表面的花言巧语,而是可以通过详细的设定、故事、人物来更可信地构建。同样由于这个因素,

比起当时不太注重这些故事相关元素的游戏,现在的作品要热闹很多。毕竟大部分人都是善于交际的,无论是心理上还是生理上()。这一方面从市场上多人游戏的火爆程度就可以看出来,即使是纯单机,

大部分玩家都会不可避免地通过各种方式进行互动,分享自己的感受。

无论采取什么形式,“社区”对一款游戏来说都是非常重要的。不过,与过去被表现力限制的情况不同,现在仍然有很多游戏开发者仍然会主动创作出给人强烈孤独感的作品。这种游戏不是不受欢迎,

它甚至拥有相当多的受众,群体往往与那些喜欢社会作品的玩家重叠。他们带来的体验明显不同于希望通过强社交、丰富的边角色彩、归属感来营造世界质感的主流形态。

相对于那些主动给人归属感的作品,这类游戏更喜欢用自己独特的氛围或玩法带给玩家独特的孤独体验,以此来理解独处的意义。在黑暗中寻找光明,既然说到孤独的用处,

那我们就从现代游戏行业最主流的。。软件——的“魂系列”说起吧。《艾尔登法环》发布后不久,

对于本作开放世界框架的设计方向,我有一个半开玩笑的评论:“开放街机清版格斗世界”。因为相比现代3A开放世界大量丰富的元素和大量可玩的内容,

这款游戏的核心驱动力,无论是引导还是推动玩家探索世界,都是战斗。你到处看,坏事会杀了你,我们也到边境去打人,找更好的武器,然后打更厉害的对手。仅在这方面,

这几乎和以前的游戏一样。那时候大部分游戏的核心驱动力都是满世界找一拼。这方面最极端的是90年代初的FPS。因为他们一定程度上继承了地牢爬行角色扮演的血脉,更接近动作游戏的简单逻辑。

因此,与传统的DRPG不同,这里至少有安全区域、同伴和NPC元素。玩家在《DooM》等几十个小时的作品中,总会独自面对一个极其漫长、压抑、恶意的迷宫世界。

在整个游戏中,没有缓解玩家孤独感的环节,很容易营造出一种黑暗且看似无穷无尽的氛围。

“灵魂系列”时不时还会感受到强烈的孤独感,这对于大多数人来说都不会很愉快,因为毕竟一切都太过了,平衡情绪调动才能获得更舒适的体验。

所以和《艾尔登法环》以及更早的《黑暗之魂》或者《血缘诅咒》一样,虽然也继承了《魔宫英雄独当一面》在地牢中爬行的基调,但其孤独感似乎并没有那么极端。

情绪的调节更深刻。FS早期的游戏一直以晦涩朦胧的黑暗风格著称。到了《恶魔之魂》,奠定了一套今天大众所熟悉的,沿用至今的叙事手法。玩家进入游戏后,

对自身环境的各种条件有点模糊,游戏本身设计难度大,容易产生一定程度的困惑。很多时候,玩家需要在迷雾中捡拾各种“碎片”,拼凑出一个粗略的世界观轮廓。然而在游戏中,很少会遇到“安全区”。

玩家在各种险恶的环境中独自挣扎求生,被无数强大恐怖的对手折磨,在冒险中往往很难找到可靠的同伴陪伴。然而,经过一段时间后,我们可以明显地感觉到,

在这荒凉凄凉的废墟下,它依然生机勃勃。有很多线索证明这个世界曾经辉煌过,发生过很多感人的故事,而不是一潭死水。即使数量真的很少,也有像你这样的NPC,为了不同的动机踏上了征程。随着工艺的进步,

我们也会遇到来自另一个世界的神秘建议,狭路相逢的攻击者,坎坷相遇的帮手,旅途中相遇并逐渐成为朋友的朋友。这些与角色的互动在游戏过程中并没有占据很高的比例,但却能成为很多人不断前进的动力来源。

其实原理并不复杂。毕竟,当人被留在一个不友好的环境中,即使是一个不主动伤害你的陌生人,也可以有某种亲密感。

有限的陪伴,对于整个“灵魂系列”在整个孤独体验下的探索体验,更是弥足珍贵。比如,虽然你身处黑暗,但你总能看到前方的火在驱使你前进。33,354是绝望的,但你是有希望的。

这种克服孤独带来的恐惧,向前迈进,收获一点温暖的感觉,有着与其他游戏中常见的动感氛围完全不同的魅力。

心灵的连接《艾尔登法环》有着迄今为止最大的From Software作品地图,却依旧沿袭着这种苍凉的基调。对于开放世界的游戏来说,如果你想让玩家相信你一个人也可以快乐,

享受这种孤独带来的体验并不容易。但即使有些风格没有改编,《艾尔登法环》还是很到位的营造了这种在孤独的环境中寻找情感寄托的奇妙氛围,保持了以往作品的一贯魅力。

对「魂系列」的设计师而言,可能比起形影不离的相随,在旅程中的偶遇更能让人印象深刻。这种理念从环境美学到联网机制都有明确的体现。而在这一方面,小岛秀夫的《死亡搁浅》 同样能找到十分相似的体验。

与FS 的游戏不同, 《死亡搁浅》 对于世界观、人物以及故事背景的描述相对来说更加清晰,玩家的任务目标乃至前进路线都很明确。但与之相似的是,玩家同样在大部分时间里,都需要独自一人完成任务,

在充满了各种危险事物的荒野中求生。

本作有着非常空旷宁静的环境氛围在游戏的故事背景里,人类由于遭受BT 等超自然力量威胁,被迫躲进避难所里苟延残喘。封闭的环境让人与人之间的情感、信任与羁绊变得淡薄,社会体系分崩离析。孤立无援的环境下,

幸存者之间的交流全都依赖于网络,以及特殊的的送货员进行维系。在游戏主线里,山姆接受了让幸存者们再次团结起来的使命。我们将横跨整个(被大幅压缩的)美国,在各个节点建立联系,

编织起一套连接所有人的网络系统。这些避难所里的幸存者形形色色,有着各自的心愿与困苦。山姆一路跋山涉水,完成无数艰巨的送货任务,向那些需要帮助的人们施以援手,为其带去了希望、完成心愿。

这些义举通过点点滴滴的累积,最后形成了一个庞大而坚固的情感网络,构建起重建文明秩序的桥梁。游戏中大部分时候我们都是独自一人,在穷山恶水之地中完成一个又一个艰巨的任务。

山姆在这个漫长孤独的旅程中遇到了许多人,有避难所里形形色色的幸存者,偶尔在荒野中相遇的同行,或是「亲切友好」的米尔人。这些慢慢累积起来的羁绊,不仅修复了末世下的社会人际关系,

也让山姆得到了足以发生质变的成长。就连游戏的玩法,也在强调着这种人与人之间的连接。虽然我们不能与其他玩家联机合作,但彼此之间却能在荒野中搭建设施,留下自己多余的物资,或是给其他人点赞以示感谢和鼓励。

我们所放下的梯子、绳索或是搭建的桥梁公路,都会在经过服务器筛选出一部分后,出现在其他玩家的游戏流程里,形成「远距离」相互协助的状态。这些设计都在强调着山姆并不像看起来那样孤形单影,

而是背后有着许多人在支持。当我们在与BT 的战斗中陷入补给耗尽、疲惫不堪的绝境时,突然收到来自其它世界同行们的助力与鼓舞,所起到的激励效果也是格外强烈。这种情感上的联系,

也逐渐改变了山姆原本对一切都感到无所谓的态度,甚至治好了他的接触恐惧症。

连接是游戏最核心的主题之一游戏末盘阶段里,玩家会面对这个情感主题最大的一次爆发。山姆被困在了一望无际的冥滩上,漫无目的地奔跑着,累了就坐下来休息一下。

这段流程枯燥乏味、没有任何背景音乐或是其它可交互的元素,能得到的仅有海浪声与满溢的孤寂感。这种氛围几乎贯穿在游戏中所有可操作的环节,但《死亡搁浅》 的目地并非是进一步激发玩家的孤独情绪,

而是尝试将其放入这种姿态当中,去重新思考人与人之间的情感连结。游戏让我们在孤独中找到爱,建立羁绊,支撑着自己踏遍千山万水,重建家园。珍惜每一次相遇《死亡搁浅》 里这种玩家无需面对面,

摆脱同步束缚条件的联机方式被称为「异步联机」;同样的, 《艾尔登法环》 等魂系列作品里的建言引导,也可以算作这一机制。不过即便是带有传统同步联机模式的游戏,

想要与它们起到相似的游戏体验也是可行的。2012 年3 月,陈星汉的《风之旅人》 正式发售。与他之前的《花》 和《云》 等作品一样,

本作拥有简约又极富美感的视觉风格。就如同游戏英文名称「Journey」一样,游戏试图带给你一场美妙难忘的徒步旅行体验。玩家扮演一位身着长袍的旅者,在一望无际的荒漠中前行,朝着远方山峰的顶端进发。

从基本玩法方面,它看起来只是一个节奏缓慢、机制简单的第三人称动作游戏。使本作游戏经常为人所称道的一个元素,是系统会随机选择一位玩家作为你旅途中的同伴,与之搭配衍生出的一套独特交互体验。

《风之旅人》 的流程被划分为了若干个不同关卡,你会与其他玩家随机配对搭档前行;虽然看起来联机模式比较传统,但设计师却故意对玩家之间的交互做了限制。 《风之旅人》 在进行联机合作时,

我们无法通过语音或文字功能交流互动。玩家之间需要通过身体接触使对方长袍上的符文发光,为其补充能量。玩家变互相协助最新困境,长袍的飘带也会随着相互之间的协作越积越长。

陈星汉的作品一贯以富有禅意而闻名玩家在游戏过程中无法得知遇到的其他玩家的名字,只有在通关后的游戏制作人员名单里,才能看到与自己一同经历了这场旅途的用户ID —— 可能是遇到了许多不同的人,

也有可能一直都是同一个人。开发团队希望能通过游戏这种独特的联机模式,让玩家思考自身在这世界上作为渺小孤独的个体的意义,并感受与陌生人结为同伴、建立情感纽带的心路历程。通常来讲,

游戏带给你的都是一种孤独甚至是枯燥的感觉,在大多数情况下,你只能在一个广阔的沙漠中朝着远处的山峰前进。即便不谈及它通过联机去体现出在孤单状态下与他人之间的相遇、互助与分别,思考孤独与人际关系,

游玩《风之旅人》 本身也如同一场奇妙的朝圣之旅。它没有什么宏大的史诗故事,没有痛快淋漓的战斗或是丰富的玩法,只有在沉默中前进所感受到的宁静。在其之后,出现了不少受其影响、有着类似氛围的作品。

其中一个便是同样深受好评的《Abzu》 。本作以其绚丽多彩的美术风格而闻名,但当你第一次潜入这片海洋后,不难预料到这将会是一场奇妙却也孤独异常的冒险之旅。

玩家身处在水下多姿多彩的生态环境,身边被壮观的海洋动植物群所包围,一路上经历了许多神秘而充满魅力的景象。然而无论多么美丽,潜水始终会带给人一种微妙的压迫感,重新认识到自身的渺小。

尤其是当你深处阳光无法照射到的区域时,这种感觉会更加强烈。通过游戏缓解孤独症状拥有强交互性的优势,让电子游戏几乎比大多数文化载体更适合让玩家进入到一种情绪体验当中。

如今也确实不乏许多主题严肃、试图探讨现实话题的游戏。当然它们也不一定要牺牲最本质的作品乐趣,而是更为灵活的寓教于乐去吸引玩家。无论是《黑暗之魂》 还是《死亡搁浅》 ,

它们都试图通过将不确定性和孤立感围绕在玩家身边,激发对自我的想象与思考。而部分开发者也从此类游戏里,看到了它们另一面的价值。虽然目前电子游戏并不能对心理疾病有明确的治愈疗效,但很多研究也表明,

一些作品确实对于缓解负面情绪、促进疗效有一定的作用。比如2019 年的Game Jam,主题就是聚焦对孤独症人群的关怀,鼓励开发者们创作适合孤独症人群游玩,或是帮助大众去了解这一群体的作品。

由Jo-Mei Games 制作、EA 发行的冒险游戏《孤独之海》 就是近年来此类游戏的。。。玩家扮演一位名叫凯的少女,她在经历了情感创伤后,产生了强烈的孤独感,

内心深处的绝望与愤怒也具现化变成了挡在她面前的漆黑怪物。由于受到的情感伤害所致,凯的外貌也产生了变化,全身被诡异的深色皮毛覆盖着。她独自在一座淹没的城市中探索,面对着各种各样诞生自心魔的奇异景象。

游戏最初并没有具体解释主角为何会陷入这种境地,各种信息都需要在流程中一步步揭露。玩家在那些试图帮助或是摧毁她的异象中,了解这个女孩曾经历过的故事,克服这些遭遇带来的负面影响。

创意总监Cornelia Geppert 表示游戏一部分灵感来自于她经历过一段情感虐待关系后,对自己的恐惧情绪所探寻后而来。而凯的人生也遭遇了许多变故与不幸:她的家庭支离破碎,

兄弟在学校饱受欺凌;自己的伴侣则遭受着抑郁症困扰,在她的幻境中化成了怪物。

游戏的玩法饱受批评,但其立意得到了一致好评游戏核心主题是探讨一个人如何接受自身的情感缺陷、走出阴霾重新生活。它通过一幕幕超现实的场景,隐喻人在遭受挫折后的痛苦情感,并希望用这种方式,

帮助玩家了解孤独并学会与自己和解。不过制作人也表示, 《孤独之海》 并不能提供什么专业的临床治愈效果,甚至游戏最初的立项,也只是为了个人情绪上的宣泄。但同时,

作者确实也希望在游戏能在如今压力巨大的社会环境下,通过游戏给那些感到孤独的人们带去一丝安慰。在发售之后,虽然在玩法方面的枯燥饱受诟病,但一些专业的心理学家依然对作品探讨孤独症患者心境的尝试给予了认可。

有些人喜爱独处,却这并不。。性格怪异、自闭或是内向。热衷于结交朋友,不存在任何心理问题的人一样能够享受孤独的环境。即便是这个重视社交的现代社会,能够孑然一身,将自己置身于空旷宁静的孤独中,

也未尝不是一件值得细细品味的乐事。

标题:在「孤独感」中得到升华的游戏
链接:https://www.52hkw.com/news/rj/56696.html
版权:文章转载自网络,如有侵权,请联系删除!
资讯推荐
更多
Tiktok专用的梯子加速器(TK加速器全球加速)

Tiktok作为当前最火爆的短视频平台,受到了全球用户的热烈欢迎。然而,由于网络限制或者其他原因,很多用户在观看

2023-08-20
怎么不让快递放菜鸟驿站

菜鸟裹裹怎么禁止放快递?经常网购的小伙伴都知道,如果附近有菜鸟驿站,那么驿站的快递员会默认选择放在驿站中,并

2023-08-20
菜鸟驿站怎么送货上门

菜鸟裹裹怎么送货上门?有过菜鸟驿站拿快递的小伙伴都知道,很多菜鸟驿站在派送快递时,默认是放在菜鸟驿站,需要我

2023-08-20
蚂蚁庄园2021年3月4日最新答案

蚂蚁庄园3月4日答案最新是什么?在支付宝蚂蚁庄园每日一题中,每天都会有多个问题等着大家来回答,回答正确后即可

2023-08-20